PS4版 ボーダーブレイク が失敗した理由 ランクマッチ 初心者 難しい マウス クソゲー ボダブレ 攻略

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PS4版 ボーダーブレイク は、ぶっちゃけ初心者はやってて面白くない。マップは1つ、ルールは1つ、初心者とゲーセンのトップランカーが同じ部屋で戦っている、機体や武器が欲しいなら"ガチャ課金"するしかない、マウスと専用コントローラーがほぼ必須でハードルが高い。これでは、プレイしたいと思うモチベーションがわいてこない。

PS4版 ボーダーブレイク が失敗した理由

マップが少ない
・サービス開始~12日間、実質対戦マップは1つしかなかった(採掘島)
・12日間も同じマップ、同じルールで毎日プレイし続けて、あきないプレイヤーがどれくらいいるだろうか

ルールが少ない
・ボーダーブレイクは、実質ルールが1つしかない

PS4とアーケード(ゲーセン)では、消費のスピードが違う
・PS4などの家庭用ゲーム機では、毎日プレイできるわけで、ゲーセンでは2週間毎日同じマップで良かったかもしれないが、PS4ではすぐに消費しつくされて飽きられてしまう

機体数が少ない
・ハッキリ言って、機体は水増し、焼き増しが多い
例)輝星・壱式、輝星・弐式、輝星・参式、輝星・空式。これで4機体と言えるだろうか?
・機体の焼き増しを外すと、実質的には、シュライク、輝星、クーガー、ツェーブラ、ヘヴィガード、ケーファーの6種類しかいない→ すべての機体まとめ

ガチャ課金がひどい
・ボーダーブレイクは、武器、機体のほぼすべてが、ガチャ課金で手に入る仕様となっている
・同時期に発売されたガンダム バトルオペレーション2では、ゲーム内ショップで機体などを買える救済処置があった
・ボーダーブレイクでは、機体や武器を手に入れるには、ガチャ課金をするしかない
>プレイヤーレベルを上げる事で基本的な機体は手に入るが、そのためにはカジュアルマッチをやる必要がある
・1万円課金したが、1万円程度ではほとんど効果はなかった

サービス開始時点で、ランクマッチが実装されていなかった
・8/2サービス開始時点で「ランクマッチ」が実装されておらず、レベル上げをするなら「カジュアルマッチ」をやるしかない
・カジュアルマッチでは、ゲーセンのトップランカーや経験者たちと、PS4からの初心者が同じ部屋で戦っている
・経験者と初心者のすみ分けができていない。初心者はただの的と化している

初心者軽視
・このゲームはロボットゲーと言うより、TPSシューティングゲームに近い。エイム力が重要となる
・マウスと専用コントローラーを使っている経験者と、PS4版からの初心者では、ハードレベルで差がついてしまっている

マウス公認ゲーム
・ボーダーブレイクは、PS4版でもマウスが使える
・マウスが公式公認で使えるPS4ゲームは、ほとんどない。PS4ユーザーはマウスでふだんゲームをプレイしていない
・アーケード(ゲーセン)からのプレイヤーたちは、マウスを使っている

専用コントローラーが発売日時点で買えなかった
・PS4版ボーダーブレイクには、専用コントローラーがある
・約2万円
・左手専用というボーダーブレイクでしか使えないような特殊なコントローラー
・2018年4/18~5/2まで数量限定で、予約販売されていた
・8/2のサービス開始時点で、すでに売り切れており、販売の予定は決まっていない。現在買う事ができない

バトオペ2との比較
・ガンダム バトルオペレーション2(以下、バトオペ2)では、わざとゲームスピードを下げて、バズーカを強く調整する事により、初心者でも活躍できるようになっていた
・バトオペ2のバズーカは、わりとアバウトにねらっても敵に当たるように、ゆるめに調整されている
・バトオペ2のマシンガンは、エイムアシスト機能がついている

・バトオペ2は、200コスト部屋、300コスト部屋、無制限コスト部屋と"階級"を分けることにより、ユーザーの住み分けに成功している
・200コストの"低コスト部屋には初心者"が集まり、無制限コストの"高コスト部屋には経験者"が集まっている

感想

 別にボーダーブレイクアンチってわけじゃないんだけど、PS4からの新規勢に対するフォローがなにもないよね?なんかある?ないよね?PSストアやネットで広告出しまくってるけれど、これ宣伝見てプレイしたライトユーザーで1週間持つプレイヤーが何人いるかって話。

 ぶっちゃけバトオペ2より、ボーダーブレイクの方がアクション・シューティングゲームとしては良く出来てるけれど、あまりに初心者軽視で、ハードルが高すぎる!私自身、「ボーダーブレイク」はPS4版で初めてプレイしたが、経験者にボコボコにされた。こういう事を言うと、へたくそだの言われるかもしれないが、1年中ゲームをプレイしている俺よりへたなプレイヤーなんかゴマンといるわけで、そのくらいやっぱ「ボーダーブレイク」って難しいわけよ。

 運営がどういうユーザー層をターゲットにしてるのか知らないけれど、今のところ、PS4版ボーダーブレイクに初心者の居場所はなかった。あるなら説明してくれ!せっかくゲームは良く出来てるのに、オンライン対戦専用ゲームでまずハードルが高い、さらに公式が用意した初心者へのフォロー「ビギナーズガイド」が、売れないグラドルのユーチューブ動画と、企業系攻略サイトのバイトが書いた記事では、何の役にも立たない。

堀井雄二氏の名言

「ドラクエファンにはアクションゲームの未経験者もいる。彼らでも気持ちよく遊べなきゃダメだ」。堀井氏は徹底して、簡単、気軽に遊べるゲームにこだわった。「これじゃわかんないよ」「ここ難しくないか」。週1回のペースで開発途中のゲームを試遊し、プレーヤーが少しでもつまずきそうなポイントを見つけては修正を指示した。「開発者の都合でゲームを作ってはいけない」と堀井氏は言う。

https://www.nikkei.com/news/print-article/?R_FLG=0&bf=0&ng=DGXMZO84212360Q5A310C1000000&uah=DF260520127881

「序盤が厳しいと、ゲームを投げてしまう。何をするかが分かれば、プレーヤーはその先に期待が持てて、能動的に遊んでくれる。そうなればどんなゲームも面白い」

「文句を言う人はまだいい。ゲームが分からないと『私はゲームに向いていない』と思って、二度と帰ってこない。そういう人を増やしてはいけない」

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/312961.html

鈴木裕氏の名言

鈴木裕氏は、過去に「ボーダーブレイク」を開発したセガのAM2研の代表取締役をやっていた

鈴木裕氏:
 「バーチャファイター」を作ることになった時に、まずはセガに掃除に来ていたおばちゃんや、事務方の人や、セガに見学に来た子供なんかを、テストプレイヤーに呼んだんです。基本的にはゲームが苦手な人が、自分の気持ちのままに入力しても、遊べるゲームにしたかったんです。正確に難しいコマンドを入力しないと遊べないゲームなんてあまり良くないな、と思って。

鈴木裕氏:
 それの何がマズいかというと、「判断できずに負けた」ことになるから、負けたときの納得感がないんです。ゲームを作る時には、負けた理由をシンプルにして、ハッキリさせていくのが大事なんです。すると「次はこうすればいい」と学習効果が生まれて、やる気も起きて、リプレイに繋がっていくんです。

掃除のおばちゃんにプレイさせて『バーチャファイター』を開発した鈴木裕のゲーム開発哲学

 

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