隻狼 SEKIRO Amazonレビューで炎上中www 魔界村のようだ 難易度 難しい クソゲー リズムゲー パリィ ボリューム

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隻狼 SEKIROのAmazonレビューが炎上している。

現在レビュー数1000件あり(この数字自体が異常)、その3分の1のユーザーが「難しい」「ゲームバランスがおかしい」と指摘している。

実際ゲーマーでダクソ厨の私から見ても、ちょっと"やりすぎなのでは"と思った。難易度が高過ぎる。

ダークソウルシリーズは全部クリアしたが、隻狼 SEKIROはクリアできる気がしない。これは私がゲームが下手だからだろうか。違う、そうじゃない。

ダークソウル(ブラッドボーン)がロックマンだとすると、

隻狼 SEKIROは、まるで「魔界村」のようだ。

隻狼 SEKIRO Amazonレビューで炎上中www 魔界村のようだ

Amazonレビューより

スタートから3人目のザコ敵すら強い(笑)

ゲーム下手なおっさんの自分でもブラッドボーンは1人でレベルを上げてクリアできたが、これはレベル上げの救済すらないのでけっこうしんどい

昨日購入して4時間プレイした。赤鬼討伐と少しずつ進んではいるがもう何十回死んだかわからん

そして死んだ後のローディング時間が、ネオジオCDくらい長いのもしんどい。

本来は楽しいゲームなんだろうけど、難易度が高過ぎて現状あまり楽しめてない

せめて難易度の選択や何かしらの救済措置が欲しかった

格ゲーで言う「投げ抜け」を一生強いられるゲーム

とにかく戦闘では敵の一瞬の動きを見てすぐにグー、チョキ、パーを的確に判断して出さなくてはならない設計になっています。RPGではなくFPSや格闘ゲームなどのプレイヤースキルが物をいうゲームデザインになっています。

この会社の過去作であるデモンズソウル、ダークソウル、ブラッドボーンのソウル系のゲームはトロフィーコンプリートした自分ですが、隻狼 Sekiroはクリアした後は考えただけで、めんどくさくてやる気がなくなりました。達成感を帳消しにする程面倒くさいです。

精神鍛錬ソフト

今までのダクソなんかは、アクションが苦手な人向けに救済処置でマルチプレイがあったが、隻狼はオンライン要素がないので、自分のプレイヤースキルのみでクリアしなければならず、今までよりもさらに人を選ぶゲームになってしまった。

装備や自身のレベル上げという要素も薄いので、ひたすら敵の攻撃をおぼえてはじく練習をしなければ勝てない。

特にボスはからめ手が基本通じないので、それのどこが忍者なのかわからないが、見切りと弾きをなれるまでひたすらやり続けることになる。

次にこういう死にゲーをフロムが出しても、もう絶対に買わないと思います。

売りにしていた要素がつまらないか、意味が無さ過ぎる

発売前のインタビューでは「回生」を使って背後から忍殺が出来るとか言っていましたが、ボスには全く役に立たないのはどうなんでしょう?

忍具やアイテムを使えば難しい局面も乗り切れるような事を言っておきながら、一部のボスや雑魚にしか有効でなかったり、ステルス要素なんかも雑魚を楽に倒せるぐらいなものです。

敵の配置の仕方も強制的に戦闘をさせるような配置ばかりで、工夫などする余地がない場面が多すぎます。

ディレクターの宮崎さんがインタビューで言っていた豊富な選択肢なんてどこにあるんですか?

今回はオフライン専用なんだから、難易度を下げれるシステム、例えばイージーモードやハードモードなどの選択肢を与えてくれても良かったんではないでしょうか。

今回は戦闘における選択肢が無さ過ぎてアクションが苦手な人にとっては苦行でしかないです。

難易度選択というか、救済処置が必要だった。マルチプレイがあればなー。

仮にマルチプレイがあったとしても、オフ専ソロプレイの人用に、別の救済処置も必要だった。つまりやっぱ隻狼は、レベルデザインがおかしい。

残念なゲーム

難易度が高くクリア出来なくて泣きながら売った友達も多く「SEKIRO」の話題は禁句になってます。

ダクソやブラボのようにマルチプレイがあれば助けてあげる事も出来たんだけど、隻狼は完全オフゲーで私も1周して今後はプレイする気も無いので売る予定です。

高いお金を出してゲームソフトを買ってるのに、クリアできないって可哀想だなと感じさせるなんか後味の悪いゲームでした。

クリアできなくて売った友達って、かなしいよなー。8000円も出して買ったのに難しすぎて、ユーザーは悪くないのに、クリアできなくて売るしかない。なんだかなー

難易度上げておけば評価される風潮を代表する一本

素人さん相手にマウント取るには絶好のソフトだと思います。

FF10の雷よけが好きだった方には特におすすめ!

ダークソウルと比べなくても星3つ

気になったのはボリューム不足です。似たような敵の使い回し、同じような地形が続くフィールドなど。ストーリー重視のゲームでもないので、余計に物足りなく感じました。

ダークソウルと比較してということではなくて、単純に一本のゲームとして満足感がそこまで高くないと思います。

続編が出たら買いたいかと言われたら、正直いらないかなと思います。

隻狼を全クリした人も、もういらないとか言ってるしw

敵が強いんじゃなくて主人公が弱すぎる

基本、パリィが決まらないと敵が倒せない。ダークソウルシリーズよりも高度なプレイスキルと反射神経と動体視力が求められます。

飛び道具はゴミほども効かない。敵はザコも含めて達人揃いで、こちらの手裏剣は完ぺきに防御されます。スパアマつきも結構まじってます。経験値も微々たる量しか入らない。プレイヤー救済措置はないです。

回復はエスト瓶みたいな感じなんですが、初期1個しかないです。序盤の中ボスを倒して強化してようやく2個です。初期が一番HP低いんだから回復薬いるでしょ。しかも飲んでも初期HPですら全回復しない。

丸薬っていうそれ以外の回復手段(雫石と同じ)があるんですが、3個しか持てません。ダクソ2でも雫石もっと持てましたよ。オンライン対戦もないのにこんな調整が必要でしたか?

よっぽどアクションゲームに自信のある人以外は買うのをやめましょう

多分これはクソゲーだと思う人のほうが多いと思います。この6時間キレっぱなしでした。

ちょっと初心者つきはなしてるよね。ダークソウルって死にゲーとか、高難易度ゲームとか言われてるけど、レベル上げたり、マルチプレイで他のプレイヤーに手伝ってもらえば、アクション下手くそな人でもクリアできるゲームデザインだった。

リズムゲー。オンライン協力プレイ無いのはありえない

パリィを常に要求されるのでストレス。敵の技を覚えてパリイ、敵の攻撃に合わせてパリィ、ミスったら大ダメージor即死。リズムゲーか

ダクソのパリィは楽しいけど、それを押しつけるのはなんか違う気がする。

ありえない難易度と少ないボリューム

前作とは比較にもならない超絶高難易度。ソウルシリーズは全作ソロクリアしているが今作は中盤で挫折

フロムの新作だからと言って同じようなものを期待している人は全く別物だと理解したうえで購入するべき。

挫折した・・・

私はプレイヤースキルの無さを自覚しており、興味を惹かれながらもダークソウルやブラッドボーンには手を出していませんでしたが、隻狼は世界観に惹かれ購入しました。

しかしながら、難しすぎてとちゅうで挫折しました。想像を超える難易度でした。

動画サイトの攻略動画を見ながら途中まで進めましたが、ゲームの楽しさやギリギリでボスを倒した達成感を、ストレスが上回る結果に。

私はフロムソフトウェアのゲームに手を出してはダメって事が身にしみて分かりました。

フロム新規のがしてるじゃんw

確かに「隻狼」から買う新規プレイヤーもいるわけで、みんなダークソウルをクリアしてるわけじゃない。

それでいきなり「隻狼」をクリアしろと言われても、まあムリだろう。

一番こわいのは、このユーザーがPS4のゲーム自体やめてしまうこと。ダークソウルはこんな難しくないのに、隻狼のせいで、フロムのゲーム買わない!ってなったら、それはすごく残念だよね。

堀井雄二「文句を言う人はまだいい。ゲームがわからないと、『私はゲームに向いていない』と思って2度と帰ってこない。そういう人を増やしてはいけない」

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/312961.html

ゲームってクリアしてなんぼだと思う。8000円近く出してソフトを買ったのだから、最後までクリアして欲しい。ストレス発散のためにゲームやってるのに、ストレスためたら意味ないでしょ。

一応言っておくけど、俺はフロム好きだから、この記事はネガキャンじゃないよ。もうゲーム発売して2週間以上経ってるし。ただ隻狼は難しすぎると思うんだよな。こういう記事を上げると、そんな事ない!お前が下手くそなだけだろ!とか言われるけどさ。

この難しくない!とか言って絶賛してるユーザーの意見を聞くか、難しすぎてクリアできなかったと泣いてる一般ユーザーの意見を聞くか、フロムはよく考えて欲しい。ダークソウル1の時は、調整にミスったと判断してアップデートで改善されたけど、隻狼はどうなるかな。

鈴木裕氏:
「ヴァーチャファイター」を作ることになったときに、まずはセガに掃除に来ていたおばちゃんや、事務の人や、セガに見学に来た子供なんかを、テストプレイヤーに呼んだんです。

基本的にはゲームが苦手な人が、自分の気持ちのままに操作しても、遊べるゲームにしたかったんです。正確に難しいコマンドを入力しないと遊べないゲームなんてあまり良くないな、と思って。

それの何がマズいかというと、「判断できずに負けた」ことになるから、負けたときの納得感がないんです。ゲームを作るときには、負けた理由をシンプルにして、ハッキリさせていくのが大事なんです。すると「次はこうすればいい」と学習効果が生まれて、やる気も起きて、リプレイにつながっていくんです。

掃除のおばちゃんにプレイさせて「ヴァーチャファイター」を開発した鈴木裕氏の開発哲学

 

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