ーソードアートオンライン(SAO)・アリシゼーション編は、設定的にRPG向けじゃない印象がありますが?
SAOアリシゼーション・リコリス開発会社アクリア平八重ディレクター:
そもそも敵がいなくて…序盤は敵らしい敵がいない世界なので、どのようにゲーム化するか苦心している。もちろん、バトルはある。
バンダイナムコ、ソードアートオンライン二見プロデューサー:
ゲームとして戦うべきシーンは、ちゃんと考えている。「原作と違うじゃないか!」と突っ込まないで欲しい。アニメ版の24話をそのままやったら戦うべき敵がいないんです!
平八重氏:
アリシゼーション編は「禁忌目録」があるから、基本的に悪人がいない。盗賊がいない。
二見P:
ウンペールをたおしたら一気にレベルが上がりそう(笑)基本的には、原作の設定に忠実に・・・を心がけてSAOリコリスを制作している。
(電撃プレイステーション6月号より)
SAOリコリス 序盤は敵がいない、戦闘はダークソウル系のアクションゲームになる?
ーSAOリコリスは、アクリアが開発した前作「SAOホロウ・リアリゼーション」の進化系ですか?
二見P:
まったく別の作品。ホロリアを期待してるなら誤解しないように「今回は完全に新シリーズのゲーム」だと断言する。
平八重氏:
SAOリコリスから「SAOホロリア」の系譜は感じられる。同じRPG。ホロリアはMMORPGだったが、リコリスはもっとキャラクターに近い視点で戦う。連携感を出していく。
ー戦闘のアクション性がふえた?
平八重氏:
完全にアクションゲームにすると、仲間との助け合いや協力して戦うといった部分がうすくなるので、アクションゲームに近いけど、計算して理詰めで戦う。
二見P:
僕が触った感じだと、過去のSAOゲームとは違うのは間違いない。ボスがドーンというよりは、1対1や2対1の戦闘が多くなる。
平八重氏:
例えばPVで、キリトとユージオが1対1で戦うシーンがあった。これまでの広いフィールドでの戦闘から、足を止めての戦いになる。
ーアリシゼーション・リコリスのバトルは、格ゲーやTPSの対戦ゲームを思わせる。剣を使ったアクションゲームと言えば「ダークソウル」を思い出す。
二見プロデューサー:
そこまで難しいゲームにはしない。ホロウ・リアリゼーションのバトルは、スキルや連携を使って一気に敵を倒す「ずっと俺のターン!」だったのに対し、リコリスでは、キチンと攻防を考えて戦うイメージ。ある程度は連打プレイでも立ち回れるように調整する。
ーSAOリコリスは、フィールド移動から戦闘へはシームレスに移行する。パット見は格闘ゲームと思えるくらいカメラが変化する。
二見P:
リコリスの戦闘はアクション要素が増し、ただ攻撃するだけでなく、敵の攻撃をはじく防御行動も重要になる。「神聖術」も使える。攻撃モーションは一新した。
【感想】
ダークソウル系にすんの?ダークソウル大好きだからありがたいけど、アクリアってアクションゲーム作れんの?w
ぶっちゃけホロリアのスキルパレットでスキル全部使ってバフかけまくってドカーン→SSCでリズムゲームは全く合わなかったので、ダークソウル系のアクションに寄せてくれるのは助かる。
てかバフやめて。戦闘前に「ワンアクション」準備が必要だとめんどくさい。まっすぐ行ってズバッと斬りたい。
二見Pと平八重Dの言ってる事が違くてワロタw
おそらく力関係は、川原先生→三木一馬編集→バンナム二見P→アクリア平八重Dだと思う。けもフレ2騒動で、そういう内部事情にやたらくわしくなってしまったw
(c)アクリア / バンダイナムコエンターテインメント