テイルズオブクレストリア を15時間ほどプレイして、気づいた事をまとめました。
意見・要望ってやつです。
ワーワー言ってるけど、本当にクソゲーなら何も言わないでやめます。ここを改善すれば、もっと良いゲームになるなーって思った事を書いてみました。
テイルズオブクレストリア 意見・要望・改善案まとめ 攻略 wiki
丁寧な作りだが、システムがどっかで見た事あるゲーム
テイルズオブクレストリアは、ボリュームあるし、基本フルボイスでていねいに作られており、1日目は面白かったが、3日であきた。
やはりグラブルや神姫と同じシステムで、同じ事をやってるわけで、目新しさがない。
改善案としては、早めにイベントクエストを配信する→アクティブ時間を増やす。
バトルの戦術性の低さ
キャラクターの性能が似ったり寄ったりで、戦術が「レベルを上げて物理で殴る」になる。これは致命的。パーティ編成の楽しみがない。
サービス開始段階では、キャラの性能を控えめにしたのだろうが、この手のゲームいっぱいあるわけで、他のゲームやってる人からすると、クレストリアの戦闘は、物足りない。
SSRキャラの性能がほとんど同じなので、ミゼラ以外好みでいいんじゃね?ってなる。
スマホユーザーは、「人権」とか「最強キャラ」とか、そういう話が好きなので、ある程度、SSRキャラはもっと派手なスキルをつけてほしい。
バッファーもいないし、デバッファーもいない。SSRヒーラーは1人だけ。全体攻撃持ちは1人だけ。これで多様な戦術性とか無理だよね。
キャラはこれから増えてくるんだろうけど、サービス開始時が一番大事だから、最初の段階で「戦闘ツマンネ」と思ったらやめてしまう。
グラフィックについて
グラフィックすごいでしょ?と開発は思ってるのだろうが、ふだんPS4やPCゲームをしてる俺みたいな人からしたら、ジャギかかってんな、ぼやけてるーとか、その程度の評価になる。
スマホゲーにしてはグラいい方だと思うが、結局PS4には勝てないわけで。「グラフィックは強みにならない。」
レイド戦について
・レイドは難しすぎ。ノーマルはもっと弱くしていい。報酬ゴミじゃん。割りに合ってない
・クレストリアの元となったゲーム「グラブル」や「神姫」では、レイド戦が華だから、レイド戦の報酬をもっとよくして、つねにレイド戦を回した方がいいくらいにしないと、中毒性が足りない。
・現状では、レイド戦難しい、報酬ゴミでやる価値ない。
タワーについて
・タワーは難しすぎ。10階くらいまではもっと簡単にしていい。
・タワーの序盤は、初心者の救済処置にして、10日ごとに、10階までやれば豪華報酬がもらえるようにすれば、それ目当てで客の引き止めになる(ログボ勢が10日ごとにタワーだけはやるようになる)。
現状では、タワー難しい、報酬ゴミでやる価値ない。
・SSRクラトスは、タワー序盤で手に入るようにした方がいい。持ってる人と持ってない人で、不公平感がでる。
アリーナについて
・アリーナは、現状のままでいい。というのも「アリーナ(PvP)」「ランキング戦」は、諸刃の剣だからだ。
例)メダロットSというゲームがあった。一時セルラン1位にまでなったが、ランキング戦を導入したところ、初心者が大量に離脱した。そのくらい「ランキング戦」や「アリーナ」は、ユーザーに負担をかける。その事を開発は理解すべき。
・廃人たちが競って課金するので、一時的に収益が上がっても、底辺を切り捨てることになる。これはライトユーザーが多いキャラゲーのテイルズにとっては致命的。特に女性ユーザーがついていけない。
例)私は、先日「犬夜叉・よみがえる物語」で対人戦ランキング9位になったが、その後あまりにきつくて、ゲーム自体やめてしまった。
・ランキング戦やアリーナは、本当に「劇薬」だから、コンテンツの寿命をへらすだけ。ユーザーもいやがる。
ストーリーの難易度について
・せっかくストーリーよくてボリュームもあるんだから、へんに難易度上げるんじゃなくて、とりあえず難易度ノーマルは、特にレベル上げしなくても全クリできるようにした方がいい。
・家庭用ゲームではそうなってるわけで、テイルズのために初スマホゲーって人もいるわけで、
その人たちに続けてほしいなら、ストーリーの難易度(3章以降)を下げて、とりあえず全クリさせてやれば、「あークレストリア面白かった!ストーリー良かった」ってなる。
・現状では、3章以降難しくなって、スマホゲーになれてる人じゃないと、足踏みをくらう。
>その足踏みの内容が、クソつまらん経験値クエストを、スキップチケットもない中、ひたすら周回する。
>これやると、新作テイルズと聞いてきたライトユーザー離脱する。
・とりあえずストーリー難易度ノーマルだけは、特にレベル上げなくても全クリさせてやればいい。
>「簡単にクリアされたらくやしいじゃないですか」は、開発の都合であり、ユーザー目線ではない。
・ストーリー難易度ノーマルをクリアして、そこからスタートみたいなゲームデザインがよい。
>イベントクエや、難易度ハードやレイド戦(現状ではレイドつまらんから改良必須)を、ストーリークリアした人にやってもらえばいい。
リセマラについて
・引き直しガチャに、SSRミゼラいれて。
・リセマラランキングを作るとしたら、1人だけ回復が使える「SSRミゼラ」がどうしても1位になる。
・みんなSSRミゼラがほしいわけで、ミゼラがでるまでリセマラする事になる。
>なら最初から、引き直しガチャにSSRミゼラを入れておけば、ユーザーの負担をへらす事になる。
・リセマラなんかやらせても、百害あって一利なし。
>中華業者がエミュで多重起動して、マクロでリセマラして、サーバーに負担がかかって、そのアカウントがRMTサイトで販売される。
>一般ユーザーはSSRミゼラが出るまで、何十時間もふらつきながらリセマラをひたすらくり返す。こんなの時間のムダだから。
・最初からSSRミゼラを渡せば、みんなハッピーになる。
モチベーション、継続性について
モチベーション、中毒性
・クレストリアのモデルとなった「神姫」は、Hシーンが見れるという"強烈なモチベーション"がある。
>だからユーザーは、意味もなく必死にレイド戦を周回し、意味もなく毎日ログインして神龍眼を集める。ごほうびがもらえる事を知っているからだ。
・じゃあクレストリアのモチベーションは何だってなる。
ストーリー?川端康成の雪国でも読んだ方が、はるかに文章うまいし、ためになる。ストーリーだけでは、好みの問題もあるし、評価が難しく、ゲームを続ける"強い動機"にはならない。
・ユーザーのモチベーションを続けるには、SAOホロリアでやってた1枚絵(イラスト)をごほうびでやるってもアリだし(ファンは喜ぶ)添い寝とか、そういうのも喜ぶよね。
・何かしらモチベーションがないと、グラブル系の作業ゲーは続かないと思う。
・毎週イベントクエストを追加します!とかそんなの当たり前だから、それ+αが必要。
・毎週イベントクエストでSSRキャラ配布する?アリかもしれないけど、そもそもSRがゴミなのをどうにかした方がいい。
SRキャラがゴミな事について
・SRキャラは、秘奥義が使えないので、戦闘で使うとハンデ戦になる。
・SRキャラにも、秘奥義つけて(演出なしでもいいから)、ステータスは覚醒したらSSRに追いつくとか、救済しないと、完全にSSRゲーになってる。
OPがゴミ
・OPのゲスの極み?とかいうの、若い人たちは知ってるんだろうけど、俺みたいなおっさんからしたら、「なんやこのクソ曲」ってなる。
・事務所のゴリ押しとかあるんだろうけど、クレストリアに曲がまったく合ってない。
・タイトル画面で放っておいたら、この音痴曲が流れ出してマジうっとおしい。
(c)バンダイ・ナムコエンターテインメント / KLab